Pendampingan Peningkatan Literasi Digital Siswa Melalui Game Edukatif Interaktif Berbasis Canva di SDN 78 Kabupaten Soppeng

Authors

  • Hasmalia Hasmalia universitas lamappapoleonro
  • Susianti Susianti Universitas Lamappapoleonro
  • Muhammad Rusdi Rahman Universitas Dipa Makassar
  • Rahmah Hatta Universitas Lamappapoleonro
  • Aisyah Aisyah Universitas Lamappapoleonro

Keywords:

Literasi Digital, Game Edukatif, Canva, Fun Read, Sekolah Dasar

Abstract

Abstrak

Rendahnya literasi digital di kalangan siswa sekolah dasar seringkali dipicu oleh penggunaan gadget yang cenderung mengarah pada hiburan non-edukatif, serta pemanfaatan fasilitas teknologi seperti komputer dan proyektor di sekolah yang kurang optimal . Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan literasi digital dan pembelajaran mandiri siswa melalui pendekatan gamifikasi . Sasaran program ini adalah 12 siswa kelas lima SD Negeri 78 Kabupaten Soppeng . Metode pelaksanaannya menggunakan pendekatan deskriptif-kualitatif yang terdiri dari tiga tahap utama: sosialisasi konsep literasi digital, pendampingan kegiatan literasi mandiri individu melalui permainan edukatif interaktif berbasis Canva "Fun Read," dan tahap evaluasi kognitif berupa membaca cerita pendek (tema, nilai moral, latar, tokoh) serta refleksi pasca-kegiatan melalui lembar observasi dan wawancara singkat .

Hasil dari kegiatan pengabdian masyarakat ini menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam motivasi, fokus, dan pembelajaran mandiri siswa . Siswa yang awalnya canggung dalam mengoperasikan perangkat digital mampu beradaptasi dengan cepat dan dapat menjelajahi fitur permainan secara mandiri . Tanggapan dari guru kelas dan siswa sangat positif, karena media ini dianggap interaktif, menarik secara visual, dan dilengkapi dengan menu kuis evaluasi dengan musik latar . Kendala teknis utama di lapangan terletak pada ketidakstabilan jaringan internet, yang sempat menghambat proses pemuatan halaman permainan . Pengabdian masyarakat independen ini menyimpulkan bahwa modifikasi gamifikasi mampu mengubah persepsi siswa tentang penggunaan perangkat digital dari sekadar alat untuk melihat-lihat menjadi media pembelajaran yang produktif dan menyenangkan .

Published

2026-07-06

How to Cite

Hasmalia, H., Susianti, S., Rahman, M. R., Hatta, R., & Aisyah, A. (2026). Pendampingan Peningkatan Literasi Digital Siswa Melalui Game Edukatif Interaktif Berbasis Canva di SDN 78 Kabupaten Soppeng. Jurnal Pengabdian Masyarakat Universitas Lamappapoleonro, 5(1), 29–36. Retrieved from https://jurnal.abdimas.unipol.ac.id/index.php/pengabdian-jurnal/article/view/127